Trainer-Login
Warum Rekontra.de als Trainer nutzen?
Mit Rekontra.de geben Sie Ihren Schülern mehr als nur Theorie — Sie geben ihnen eine Plattform, um sich wirklich zu verbessern.
- Sie üben jederzeit und überall, unterstützt durch Ihre Erklärungen und Anleitung
- Schüler können jedes Bridge-Spiel analysieren und nachspielen — online und physisch
- Es steigert das Engagement: Schüler lernen schneller und sind sofort bereit für Wettbewerbe
„Dank Rekontra.de beherrschen meine Schüler den Stoff viel schneller. Sie üben gerne, können jedes Spiel direkt nach der Analyse nachspielen — und für die Fortgeschrittenen ist das Wettbewerbselement ein großer Motivationsfaktor.“
— Joost, Bridge-Trainer in Winterswijk
Wie funktioniert es?
Perspektive des Trainers (Desktop)
Perspektive des Schülers (App)
Häufig Gestellte Fragen
Als Trainer erstellen Sie Gruppen, laden Ihre Schüler ein und laden Ihr eigenes Trainingsmaterial (PBN) hoch. Die Schüler laden die Rekontra-App herunter und können Ihre Spiele sofort spielen. Anschließend sehen sie ihre Punktzahl, eine Erklärung (optional) und die DDS-Punktzahl, und sie können das Spiel bei Bedarf erneut spielen. Die Schüler haben außerdem Zugang zu unserem Analyse-Modul: Sie fotografieren ein beliebiges Bridge-Spiel und erhalten die DDS-Punktzahl; mit Pro oder einer laufenden Testphase können sie das Spiel auch gegen unseren Roboter nachspielen. Siehe auch das Video.
Es ist sowohl für den Trainer als auch für den Schüler kostenlos. Als Trainer können Sie unbegrenzt Gruppen und Turniere anlegen. Schüler erhalten Zugang zur App, einschließlich der Analyse- und Lernmodule — diese sind und bleiben kostenlos, sodass Ihr Lehrmaterial Ihren Schülern immer frei zugänglich bleibt. Jedes neue Schülerkonto startet außerdem mit einer 60-tägigen kostenlosen Testphase von Rekontra Pro, und danach spielt ein kostenloses Konto weiterhin 10 Spiele pro Monat in den offenen Rekontra-Turnieren mit. Schüler, die unbegrenzt spielen möchten, zahlen 5,99 € im Monat (jederzeit kündbar).
Schüler müssen sich nicht selbst anmelden — der Trainer (Sie) legt ihre Konten an. Fügen Sie sie einzeln hinzu oder fügen Sie eine ganze Liste mit Namen und E-Mail-Adressen auf einmal ein. Hat ein Schüler bereits ein Konto, wird er automatisch Ihrer Gruppe hinzugefügt. Später können Sie einen Namen noch korrigieren (bis sich der Schüler zum ersten Mal anmeldet), das Passwort nachsehen, das Sie einem Schüler gegeben haben (solange er noch das Gruppenpasswort verwendet), und im Dashboard sehen, wer sich angemeldet und wer gespielt hat.
Ja. Laden Sie eigene Boards als PBN-Datei hoch, oder lassen Sie Rekontra Boards nach Eröffnung, Endkontrakt, Alleinspieler und Ergebnis generieren, passend zur Lektion, die Sie gerade gehalten haben. Zu jedem Board können Sie eine eigene Erklärung hinterlegen (auch noch änderbar, wenn das Turnier bereits läuft) und die Hände mit einem Klick drehen, sodass der Schüler als Alleinspieler in Süd sitzt. Ihre Boards und Notizen lassen sich als PBN oder als PowerPoint wieder herunterladen.
Ja. Wählen Sie beim Anlegen eines Turniers den Spieltyp „Nur spielen“: Sie legen pro Board Kontrakt und Alleinspieler fest, und die Schüler spielen es aus, ohne Reizung. So laufen die ersten Lektionen eines Anfängerkurses, bevor die Reizung unterrichtet wird. Schüler in einem Nur-Spielen-Turnier werden untereinander gewertet; der Roboter bleibt aus dieser Tabelle heraus.
Nein, es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Gruppen, Schüler oder Wettbewerbe.
Das Lernmodul ist Teil des Wettbewerbsmoduls (es ist eine Form des Wettbewerbs). Das Lernmodul bleibt für Schüler immer zugänglich, auch nach Ablauf ihrer Probezeit oder ohne Pro-Konto.
Ja. Klicken Sie im Dashboard auf den Namen eines Schülers, und Sie sehen jedes Board, das er abgeschlossen hat: die vier Hände, die Reizung und die gespielten Karten, Stich für Stich. Das Dashboard zeigt außerdem, wer sich noch nie angemeldet hat, wer angemeldet war, aber nicht gespielt hat, und wer was wann gespielt hat.
Ja. In der Spielübersicht eines Schülers können Sie unter jedem Board einen Tipp zur Reizung und einen Tipp zum Spiel eintragen. Klicken Sie auf „Tipps senden“, und der Schüler erhält per E-Mail ein PDF: pro Board eine Seite mit Handdiagramm, Reizung, Double-Dummy-Tabelle, den gespielten Stichen und Ihren Tipps. Antworten gehen direkt an Ihre eigene E-Mail-Adresse.
Ja. Nach jedem Board sieht ein Schüler seine Wertung in Matchpoints im Vergleich zu den Mitschülern, die dasselbe Board gespielt haben. Als Trainer sehen Sie im Dashboard den Fortschritt und die Ergebnisse aller.
Ja. Neben den Turnieren, die Sie für Ihre Gruppe anlegen, kann jeder Schüler mit Pro-Konto oder laufender Testphase selbst eines einrichten: ein Name, einmalig oder wiederkehrend (täglich oder wöchentlich), unsere Boards oder eine eigene PBN-Datei, Matchpoints oder IMPs, und eine Einladung per E-Mail für die Spieler. Es ist dieselbe Turnier-Maschinerie, auf der auch Ihre Gruppen laufen.
Ja. Zwei Schüler sitzen als Nord und Süd am selben Tisch, egal wo sie gerade sind, mit unseren Robotern als Gegnern — dieselben Boards, dieselben Turniere und dieselbe Wertung wie beim Alleinspiel. Das funktioniert auch in Ihren Lernturnieren; in einem Nur-Spielen-Turnier übernimmt vorerst der Roboter den Partnerplatz. Das Partnerspiel ist neu und trägt in der App daher noch ein Beta-Label.
Sie wählen das System, das Sie tatsächlich spielen. Der Roboter reizt Fünfer-Oberfarbe (NBB, fortgeschritten), Fünfer-Oberfarbe (NBB, Anfänger), 2/1 Game Force, SAYC oder Swedish Modern. Klicken Sie auf ein System, um die Systemkarte zu öffnen; die Karten der anderen drei folgen. Was Sie auch wählen: Ihre Gegner reizen und spielen immer Fünfer-Oberfarbe (fortgeschritten).
Unser Roboter kombiniert feste Bridgeregeln mit Simulationen, um seine Gebote und Spielzüge zu bestimmen. Er nutzt nur die Informationen, die auch Ihnen als Spieler zur Verfügung stehen — es wird also nicht in die anderen Hände 'gespickt'. Er folgt den üblichen Konventionen (siehe das Bietsystem oben), weicht aber in manchen Fällen aufgrund von Simulationen davon ab. Dadurch kann er brillant spielen, aber auch Anfängerfehler machen. Insgesamt schätzen wir das Niveau unseres Roboters als überdurchschnittlich ein.
Claims — sowohl die der Gegner (OW) als auch die Überprüfung Ihres eigenen Claims (NS) — werden per Double-Dummy-Analyse bestimmt. Dabei werden alle möglichen Verteilungen der verbleibenden Karten durchgerechnet, um genau zu ermitteln, wie viele Stiche gemacht werden können. Es kann also sein, dass ein Claim des Gegners auf der Lage von Karten beruht, die Sie nicht sehen können — das ist die Natur eines Double-Dummy-Ergebnisses. Zur Klarstellung: Während des Spiels spickt der Roboter nicht in alle vier Hände; er spielt nur mit den ihm zur Verfügung stehenden Informationen.
Beides geht, mit einem Konto. Play Online läuft in jedem Browser unter rekontra.de/play, ganz ohne Installation. Die App — kostenlos für iOS und Android — bringt zusätzlich die beiden Kamerafunktionen: Analyse Game und Score Tracker.
Für alle weiteren Fragen kontaktieren Sie bitte [email protected]